Crisis y creatividad en la educación superior del siglo XXI: evaluación de la gamificación como respuesta a los desafíos multidimensionales en las aulas de ELE

Abstract: (Crisis and creativity in 21st-century higher education: evaluating gamification as a response to multidimensional challenges in Spanish as a Foreign Language classroomsIn recent decades, higher education has been confronted with an increasing variety of systemic challenges, such as student disengagement, rising drop-out rates, frequent changes in educational reforms, mental health problems, declining motivation, pedagogical rigidity, insufficient number of years/hours of study, etc. These crises, intensified by rapid social and technological changes, require innovative and adaptive teaching strategies. This article explores gamification, specifically the use of the escape room, as a pedagogical response to these problems in the context of higher education, with special attention to the teaching of Spanish as a foreign language. The aim is to analyse the elements of gamification —such as narrative, aesthetics, immediate feedback, missions oriented towards educational objectives, reward systems, etc.— and examine their impact in the university context, identifying not only the crises that arise from their implementation, but also the solutions that emerge from a more balanced pedagogical approach.

Keywords: effective learning; crisis; E-learning; motivation; feedback. 

Resumen: En las últimas décadas, la educación superior se ha enfrentado a una creciente variedad de desafíos sistémicos, como la desconexión estudiantil, el aumento de las tasas de abandono escolar, los cambios frecuentes de las reformas educativas, los problemas de salud mental, la disminución de la motivación, la rigidez pedagógica, el número insuficiente de años/horas de estudio, etc. Estas crisis, intensificadas por los rápidos cambios sociales y tecnológicos, exigen estrategias didácticas innovadoras y adaptativas. Este artículo explora la gamificación como respuesta pedagógica a estos problemas en el contexto de la educación universitaria, con especial atención a la enseñanza del español como lengua extranjera. Se pretende analizar los elementos de la gamificación —como la narrativa, la estética, la retroalimentación inmediata, las misiones orientadas a los objetivos didácticos, los sistemas de recompensa etc.— y examinar su impacto en el contexto universitario, identificando no solo las crisis que surgen de su implementación, sino también las soluciones que emergen de un enfoque pedagógico más equilibrado.

Palabras clave: aprendizaje efectivo; crisis; E-learning; motivación; retroalimentación.

Sectiune
Lengua y literatura españolas
Pagina
490
DOI
10.35923/QR.13.02.37